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sexta-feira, 7 de setembro de 2012

A evolução dos controles dos consoles de video game

Houveram muitas especulações que a Nintendo teria copiado o Design do controle Xbox 360... Porem estou aqui para mostrar que isso não e verdade... eis a evolução dos controles dos consoles de vídeo game e eles descendem de projetos diferentes... Sabe porque o Design do N64 foi base para o Controle Dual Shock da Sony e fora que o controle do Xbox descende do controle do sega dreamcast...
Wii U Controller Pro Wii U e baseado no controle do Game Cube com o SNES... O Kinect descende da Eyetoy e do SEGA Activator como podemos ver na imagem acima...ambos na verdade foram os embriões para o projeto..
Obs: Só quis demonstrar a verdade e mostrar de onde vem o controle dos nossos consoles atuais... No passado quando a Nintendo começou a fazer consoles pegou o design de outra empresa e aprimorou... A SEGA tambem fez isso, a Microsoft e a Sony... Não e errado aprimorar o design deixando mais anatômico..

New Super Mario Bros. 2 e Kingdom Hearts 3D estão entre os jogos mais vendidos nos EUA

Segundo o My Nintendo News, foi revelado o ranking de venda de jogos na América do Norte no mês de agosto. O ranking, que compila jogos de todas as plataformas, mostra que New Super Mario Bros. 2 e Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance ocuparam a segunda e terceira posição respectivamente. Os jogos só perderam para Darksiders II, que não foi lançado para nenhuma plataforma Nintendo. Confira o ranking:

01. Darksiders II
02. New Super Mario Bros 2
03. Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance
04. NCAA Football 13
05. Lego Batman 2: DC Super Heroes
06. Sleeping Dogs
07. Transformers: Fall of Cybertron
08. Batman: Arkham City
09. Call of Duty: Black Ops
10. The Amazing Spider-Man

cosplay de Lara Croft


Ela é uma das maiores estrelas de ação dos games. Ela é um ícone. Ela é Lara Croft. Quantos personagens dos games podem dizer que tiveram uma versão interpretada por Angelina Jolie?

E não importa se você gostou ou não dos filmes, eles provam que Lara Croft é um símbolo bem maior do que alguns grandes jogos de ação e aventura. Ela já deixou sua marca na cultura popular. Não é à toa que ela é uma eterna favorita dos cosplayers.

Os desenvolvedores de Tomb Raider costumavam usar modelos profissionais para interpretar Lara Croft na divulgação de seus jogos. Mas vamos esquecer dessas versões comerciais da Lara e dar uma olhada em algumas (mas não todas) das suas melhores versões cosplay.

A Crystal Dynamics está fazendo o reboot da série, que chega em 2013 com uma Lara totalmente nova. Até lá, provavelmente teremos mais algumas dezenas de cosplays da arqueóloga para mostrar.

quinta-feira, 6 de setembro de 2012

5 coisas para mostrar que tudo o que você sabe de jogos de nave está errado

Na década de 80 e 90, os jogos de nave (conhecidos como Arcade Shooters, Shoot'em Up's - shmups - ou ainda jogos de navinha) dominaram o cenário dos fliperamas e havia uma grande presença deste tipo de jogo nos consoles também. Parecia que os shmup's estavam aqui para ficar e todos jogaram.

Em 2010, tais jogos agora representam um mercado de nicho extremamente pequeno. Muitas pessoas não tem idéia do que são estes jogos e os poucos que tem apenas possuem memórias vagas de um número pequeno destes jogos. Ninguém tinha nenhuma idéia do que eles eram, de onde eles vieram ou para onde eles se foram.

Mushihime-Sama PS2/Arcade

Recentemente, com a popularidade do Youtube, uns poucos vídeos da CAVE (uma das maiores empresas neste gênero de jogo) apareceram. A reação das pessoas ao verem tais vídeos eram semelhantes da reação das pessoas ao ver um porão de um cientista louco que trabalhou na última década criando os monstros mais horrendos já vistos pelo homem. Gritos de "Trapaça! Impossível!" são comuns além de outros argumentos demonstrando o desconhecimento dessas pessoas.

Aero Fighters 2 Neo-Geo/SNES/PS1

Enquanto a indústria dos games estavam se direcionando mais e mais para os consoles e PC com belas cutscenes em CG, gráficos 3D e gameplay 'aguado', os jogos 'de navinha' foram na direção contrária. Eles continuaram a ser refinados por um grupo de pioneiros, e jogados por fãs que já zeraram tudo o que os desenvolvedores ofereceram para eles. No que poderia ser considerado um loop de feedback, shmups graduamente se tornaram cada vez mais insulares, chamando superjogadores que estavam dispostos a jogar horas e horas na mesma partida de 30 minutos extremamente calculada e refinada até que eles tenham aperfeicoado perfeitamente suas partidas.

Hoje em dia, graças aos vídeos postados no youtube aliado as ações de um grupo de fãs destes jogos, o gênero Shmup/'Navinha'/Arcade Shooter pode ser visto por mais pessoas que ainda não conheciam este tipo de jogo. Entretanto, muitos deles têm argumentos errados sobre o gênero. Aqui estão os 5 equívocos que estes gamers constuam falar:

Mission XX Arcade

"Shmups são devoradores de moedas" De longe o maior equívoco é que shmups (e muitos jogos de arcade) são designados para sugar suas fichas assim como uma prostituta louca suga sua carteira. Isto não é verdade. Enquanto shmups são extremamente difícies, eles são designados para ser completados com um único crédito, se você dedicar a eles. Verdadeiros jogos que comem suas fichas são aqueles que tem coisas como dano ou morte inevitável, limite de tempo (onde você deve colocar mais fichas para continuar) e são atualmente muitos raros. Um jogo de fliper bem feito NUNCA irá ferrar você dessa maneira. Na verdade, muitos dos verdadeiros devoradores de fichas são jogos de fliperamas desenvolvidos em solo americano, ou jogos japoneses que foram 'remexidos' quando eles foram lançados no ocidente.

Você também vê um monte de comentários ignorantes no Youtube, falando que o jogador teve que colocar mais fichas para chegar tão longe, sem nem ao menos ter algum conhecimento dos jogos que eles estão comentando. Muitas das vezes, estes vídeos mostram partes de um jogo que são literalmente impossíveis de alcançar se você usou 'continue' uma única vez; o jogo simplesmente termina antes daquele ponto se você usou um continue.

Progear ~ Storm of Progia Arcade

"Os jogos de nave são muito simples e eles são tudo a mesma coisa" Isso pode ser verdade se você estiver falando sobre os jogos de nave da velha guarda. Naquele tempo, não existia muita variedade e existiam vários clones de jogos de renome (principalmente R-Type). Parece que um monte de pessoas vêem um jogo de nave e instantaneamente assumem que são a mesma coisa que eles jogaram na década de 90, onde sistemas de pontuação raramente existiam e quando existiam eram tão simples que não tinha tanta importancia. Você pode até mostrar a um gamer "comum" dois jogos de nave modernos completamente diferentes e ele não iria saber diferenciá-los. Os jogos de nave evoluiram e progrediram. O diabo está nos detalhes mas está lá. As regras e sistemas de pontuação presentes em cada shmup faz cada um ser jogado de maneira totalmetne diferente.

R-Type Arcade/Nintendo/Master System

"Só é necessário ter boa memória para jogar jogos de nave" Não é um equívoco muito comum. É verdade que qualquer jogo de nave decente terá um certo nível de memorização, mas falar que tais jogos são 100% memorização é uma falácia. Este equívoco vem do fato de que existiram shmups antigos que eram duramente baseados em memorização e descobrir estratégias para lidar com cada parte de uma fase. O maior exemplo disso é R-Type. Muitos outros jogs da IREM são similares, incluindo o infame Image Fight. Raiden de uma certa forma foi assim de modo que você saiba onde e quando aqueles tanques iriam aparecer e atacar você pelos flancos. Entretanto eles são excessões, não regras. Na minha opinião, os melhores shmups combiam memorização e execução em partes iguais. Mas algumas pessoas gostam mais de memorização do que as outras. Isto é apenas uma questão de gosto pessoal.

"É impossível ser bom em um shmup sem torná-lo um recluso" Embora seja verdade que muitos shmups exigem um grande investimento de tempo para ser bom em conquistá-los, você certamente não precisa abandonar sua escola ou trabalho e ficar jogando 24 horas por dia 7 dias por semana para ser bom neles. Como qualquer outra coisa neste mundo, paciência e dedicação irão levá-lo a sua meta se você quiser alcançá-la. Praticar em intervalos regulares ao invés de jogá-los até que seus olhos caiam é a melhor estratégia. E a satisfação de dominar um jogo em que muitos consideram impossível pode ser recompensador o bastante para alguns.

Eden's Aegis PC

"Shmups são caros e não valem o dinheiro" A maioria dos jogos de nave custam um pouco mais dos seus trocados do que seu jogo costumeiro de qualquer outro gênero. Mas a parte de "não valer o dinheiro" é inteiramente errada. O problema aqui é que muitos gamers não vêem o valor de um jogo de nave bem feito. Eles têm um valor de replay ridículo e você poderá colocar horas neles e ainda não ter visto tudo o que um jogo de nave tem a oferecer. Mas para gamers que não tem costume com tais jogos, eles vêm um jogo sem material bônus/cutscenes/fáceis e duram 30 minutos de frustração e ficar usando continues. É tudo uma questão de dominar o conteúdo.

Infelizmente, este equívoco é tão penetrante que você poderá ver análises de jogos de nave em revistas de games "profissionais" argumentando que os jogos são curtos demais e que podem ser zerados em 20 minutos apertando start na tela de continue toda vez que você perder todas suas vidas. Isto é completamente errado. Sim, você pode ficar apertando start e esgotar todas as suas bombas e zerar o jogo, mas não é algo que alguém irá parabenizá-lo.

Akai Katana Shin X360

Crysis 3: mais um Screenshot divulgado

Como prometido, a Crytek lançou outra imagem do modo Hunter de Crysis 3.

Os jogadores assumem o papel do "Prophet", enquanto ele volta para Nova York apenas para descobrir que a cidade tem sido envolto em uma Nanodome criada pelos corruptos da Cell Corporation.

A cidade Liberty Dome de Nova York é uma verdadeira floresta urbana repleta de árvores, pântanos e rios furiosos. Dentro da Liberty Dome, sete ambientes distintos e traiçoeiros tornou conhecido como as Sete Maravilhas. Este mundo novo e perigoso exige armas avançadas e táticas. Prophet irá utilizar um arco letal, um Nanosuit melhorado e tecnologia alienígena devastadora para se tornar o mais mortífero caçador do planeta.

Crysis 3 está previsto para 2013.

God of War Collection, ICO e Shadow of the Collossus agora podem ser jogados pelo Uso Remoto do Vita

A partir de hoje, atualizações feitas pela Sony para os jogos God of War Collection (que contém os dois primeiros títulos da franquia remasterizados) e ICO and Shadow of the Colossus Collection permitem que esses games sejam jogados por meio da função Uso Remoto do PlayStation Vita.

Desse modo, as duas coletâneas HD podem ser aproveitas por meio do portátil, mesmo longe de seu PlayStation 3.

Para isso, é necessário registrar o seu Vita no seu PlayStation 3.

A partir daí, basta acessar a função uso remoto nos dois consoles e jogar o game no Vita com a ajuda de uma conexão Wi-Fi. A nova funcionalidade é compatível com versões digitais e físicas dos dois games, sendo necessária apenas a instalação gratuita de seus últimos patches.

Produtores terão que pagar US$ 100 para entrar no Greenlight, do Steam

Com mais de 700 jogos já registrados no novo serviço Greenlight do Steam, aparentemente está ficando difícil saber quem é quem. E parece também que está ficando difícil ter que passar por vários jogos "de brinks" para encontrar projetos reais.

A Valve anunciou que vai introduzir uma taxa de US$ 100 para os desenvolvedorews que quiserem postar seus jogos no Greenlight. Isso deve diminuir o número de jogos de plataforma com a palavra GABEN no título.

A Valve não vai nem ficar com o dinheiro: a grana será doada para a campanha de caridade Child's Play, já que a empresa "não tem interesse em fazer dinheiro com isso, mas tem a necessidade de eliminar o barulho do sistema".

[Imagem: Benjamin Franklin, a personalidade norte-americana que ilustra a nota de cem dólares]

Creative Assembly: "70% dos jogos não são suficientemente bons"

"Muitos deles parecem ok ou até bons mas são uma porcaria quando jogados."


Renaud Charpentier, designer principal da série Total War Battles: Shogun, bateu o punho na mesa ao lamentar a falta de atenção no design na maioria dos produtores, referindo que 70 % dos jogos não passariam num teste prévio. Os comentários de Renaud ganharam eco em mais uma sessão da Unite 2012 que decorreu no mês passado em Amesterdão, tendo o designer sido acompanhado pelos colegas Nick Farley e Mattijs Van Delden da Creative Assembly a respeito do valor de um protótipo de jogo em fase de desenvolvimento.

"Quando olhas para o mercado, provavelmente 20 ou 30 por cento dos jogos revelam segurança e talvez 60 a 70 por cento não sejam suficientemente bons. Habitualmente eles correm. Muitos não "crasham" - são competentes tecnicamente. Muitos deles parecem ok ou até bons mas jogam-se mal", disse Renaud.

Para Renaud Charpentier muitos produtores não valorizam suficientemente a fase protótipo do jogo e não refinam o produto. Falham em descobrir bem cedo as ideias centrais do jogo não conseguindo operar uma informação devida às outras áreas do jogo.

"O risco maior deles não é a tecnologia, a arte, ou o design. Tens de perceber isto: tem que ver com muitas outras decisões. Felizmente nós fazemos isso na Creative Assembly, mas isso ainda está a faltar e tem de mudar"

"Nós não podemos continuar a lançar jogos que ninguém diga que não são interessantes para jogar ao fim de 30 minutos quando 20 ou 30 pessoas passaram dois anos a trabalhar neles. Não faz sentido."

No fundo, a maior frustração de Renaud Charpentier não resulta enquanto designer mas como jogador: "Como jogador, eu detesto seguir todo o processo de descarga do jogo, instalação, configurar o comando, avançar para o tutorial, jogar durante mais algumas horas e aperceber-me que é tão aborrecido".

6 meses para o lançamento de Tomb Raider

Hoje faltam exatos 6 meses para o lançamento das origens cruéis de Lara Croft no PC, XBOX360 e PS3
E os envolvidos na superprodução lhe perguntam o que você irá fazer para aguentar tamanhã espera e fãs do mundo todo já dão suas respostas
 "Tomb Raider ?@tombraider How are you going to celebrate the launch of Tomb Raider on March 5? Tweet your plans our way!"
"Square Enix Members ?@SQEX_Members_NA @tombraider Writing a blog about how the game released! Then playing it at home, or watching my wife (also a fan) play."
Um novo wallpaper liberado

E aqui temos uma retrospectiva de alguns números dos 16 anos de sucesso da franquia com seus altos e baixos

terça-feira, 10 de julho de 2012

The Darkness será adaptado para os cinemas

The Darkness, a história em quadrinhos da Top Cow, chegará aos cinemas pelas mãos da Regency Studios.

O diretor e produtor Len Wiseman (Vingador do Futuro) também está envolvido com a adaptação. Há tempos a HQ tenta chegar às telonas mas não teve êxito até este momento.

Além dos produtores supracitados, um dos criadores da obra, Marc Silvestri, está diretamente envolvido com o projeto. Ainda não há diretores ou roteiristas anunciados.

Na criação, que além de Silvestri tem Garth Ennis e David Wohl como criadores - Darkness, ou Jackie Estacado, é um jovem mafioso que, ao completar 21 anos e virar alvo dos chefões do crime em Nova York, descobre que herdou o poder de criar e controlar seres sobrenaturais que surgem das trevas.

segunda-feira, 9 de julho de 2012

Resident Evil 6 poderá ter quarta campanha com Ada Wong

Recentemente a Capcom liberou um demo de Resident Evil 6 para quem comprou seu mais recente título, Dragon's Dogma. Usuários dos fóruns NeoGAF e GameFaqs começaram a vasculhar arquivos nele. Entre os dados encontrados, acredita-se estar uma quarta campanha, além das três já anunciadas, com a personagem Ada Wong.
Resident Evil 6 (Foto: Divulgação)
De acordo com os usuários, há código escondido na demo referindo-se a seções da história com Ada Wong como uma personagem controlável. Ela estaria equipada com a mesma pistola com gancho de Resident Evil 4 e sua dupla listada apenas como "Helper" (Ajudante).
Teriam sido encontrados também arquivos para uma versão jogável de Carla Radames, a mulher loira que Ada Wong parece estar investigando no trailer liberado durante a E3. Rumores ainda mais antigos, que anteciparam a revelação de Jake Muller e Sherry Birkin, sugeriam que Carla pudesse ser um clone de Ada.
A presença de uma campanha extra não seria improvável, assim como Separate Ways de Resident Evil 4, também com Ada Wong. Um ponto curioso é que a edição Premium de Resident Evil 6 (com a jaqueta de mais de R$ 2 mil), traz capas para iPhone com cada um dos protagonistas: Leon, Chris, Jake e uma quarta capa não revelada.

Primeiras imagens do modo Mercenaries de Resident Evil 6

A revista GameInformer divulgou, com exclusividade, as primeiras imagens do modo Mercenaries de Resident Evil 6. As cenas revelam alguns dos inimigos inéditos do game e um novo tipo de ataque, que permite agarrar os inimigos e lança-los contra outros grupos de oponentes.

As imagens também revelam que o extra de Resident Evil 6 terá suporte a, pelo menos, quatro jogadores simultâneos. Chama a atenção também a existência de monstros gigantes, muito maiores que os protagonistas, algo que ainda não é muito comum na franquia.

Resident Evil 6 é um dos títulos de destaque na próxima edição da revista americana GameInformer, que vai abordar os 50 principais títulos da E3 2012. O game chega ao mercado em 2 de outubro de 2012, nas versões PlayStation 3 e Xbox 360.