terça-feira, 29 de novembro de 2011

WiFi pode acabar com a humanidade

Estudo revela que sinais de rede sem fio podem matar ou mutilar espermatozoides.

Um estudo desenvolvido por cientistas argentinos revelou que a utilização da tecnologia Wi-Fi em notebooks pode afetar a capacidade de reprodução dos homens, se usados próximos dos órgãos reprodutores. De acordo com a pesquisa, liderada por Conrado Avendaño, do Nascentis Medicina Reproductiva, em Córdoba, os sinais da rede sem fio são capazes de matar ou mutilar os espermatozoides.

Segundo a Reuters, A pesquisa consistiu em deixar uma quantidade de esperma muito próxima a um laptop conectado a uma rede Wi-Fi. Após quatro horas, 25% dos espermatozoides pararam de se movimentar e 9% apresentaram danos em sua estrutura de DNA.

Em contrapartida, em uma mesma quantia de sêmen mantido na mesma temperatura, porém longe do computador portátil, os índices de mortalidade e problemas na estrutura genérica dos espermatozoides não passaram de 14% e 3%, respectivamente.

O pesquisador acredita que a radiação eletromagnética das redes Wi-Fi é a culpada pela diminuição da qualidade do esperma. "Nossos dados sugerem que o uso de um laptop com conexão sem fio à Internet e posicionado perto os órgãos reprodutores masculinos podem diminuir a qualidade do esperma humano", afirma Avendaño.

Entenda como funciona sua placa de Vídeo

Introdução
As placas de vídeo elas são usadas para gerar imagens que aparecem no seu monitor. Hoje em dia existem vários modelos para várias funcionalidades diferentes.


O que é uma GPU

A GPU (Graphics Processing Unit - Unidade de Processamento Gráfico), que também é chamada de chip gráfico, ela é responsavel por processar as imagens que são exibidas no monitor.
Tratando de GPU's existem uma grande quantidade de modelos disponível no mercado, algumas delas mais potentes, desenvolvidas especialmente para processamento de complexos gráficos 3D (para execução de jogos ou produção de filmes, por exemplo), até as mais simples, fabricadas com foco no mercado de computadores de baixo custo.
Existem muitos fabricantes de GPU's
mas as mais conhecidas são Nvidia, ATI e Intel mas as duas primeiras são as mais sofisticadas.
Mas vocês devem estar pensando, já vi varias marcas de Placas de vídeo como Asus, GigaByte, Zotac, Zogis entre outras, mas essas fabricas são responsáveis em criar as placas e não GPU's elas só vão determinar qual GPU, Memória de vídeo e conector usar.Por outro lado, é importante frisar também que GPUs podem estar embutidas diretamente em placas-mãe de computadores, sendo popularmente chamadas de "placas de vídeo onboard" neste casos.

Características de uma GPU
A GPU surgiu para "aliviar" o processador principal do computador (CPU) da pesada tarefa de gerar imagens. Por isso, é capaz de lidar com um grande volume de cálculos matemáticos e geométricos, condição trivial para o processamento de imagens 3D (utilizadas em jogos, exames médicos computadorizados, entre outros).
Para que as imagens possam ser geradas, a GPU trabalha executando uma sequência de etapas, que envolvem elaboração de elementos geométricos, aplicação de cores, inserção de efeitos e assim por diante. Essa sequência, de maneira bastante resumida, consiste no recebimento pela GPU de um conjunto de vértices (o ponto de encontro de dois lados de um ângulo); no processamento dessas informações para que elas obtenham contexto geométrico; na aplicação de efeitos, cores e afins; e na transformação disso tudo em elementos formados por pixels (um pixel é um ponto que representa a menor parte de uma imagem), processo conhecido com rasterização. O passo seguinte é o envio dessas informações à memória de vídeo (frame buffer) para que então o conteúdo final possa ser exibido na tela.
As GPUs podem contar com vários recursos para a execução dessas etapas, entre eles:

- Pixel Shader: shader é um conjunto de instruções utilizado para o processamento de efeitos de renderização de imagens. Pixel Shader, portanto, é um programa que trabalha com a geração de efeitos com base em pixels. Esse recurso é amplamente utilizado em imagens 3D (de jogos, por exemplo) para gerar efeitos de iluminação, reflexo, sombreamento, etc;

- Vertex Shader: semelhante ao Pixel Shader, só que trabalha com vértices em vez de pixels. Assim sendo, Vertex Shader consiste em um programa que trabalha com estruturas formadas por vértices, lidando, portanto, como figuras geométricas. Esse recurso é utilizado para a modelagem dos objetos a serem exibidos;

- Render Output Unit (ROP): basicamente, manipula os dados armazenados na memória de vídeo para que eles se "transformem" no conjunto de pixels que formará as imagens a serem exibidas na tela. Cabe a essas unidades a aplicação de filtros, efeitos de profundidade, entre outros;

- Texture Mapping Unit (TMU): trata-se de um tipo de componente capaz de rotacionar e redimensionar bitmaps (basicamente, imagens formadas por conjuntos de pixels) para aplicação de uma textura sob uma superfície.

Esses recursos são utilizados pelas GPUs em componentes cujas quantidades variam de modelo para modelo. Você viu acima, por exemplo, que há unidades para Vertex Shaders e unidades para Pixel Shaders. A princípio e dependendo da aplicação, esse esquema se mostra vantajoso. No entanto, pode haver situações onde unidades de um ou outro faltem, gerando um desequilíbrio que prejudica o desempenho. Para lidar com isso, vários chips gráficos mais atuais utilizam stream processors, isto é, unidades que podem assumir tanto a função de vertex Shaders quanto de Pixel Shaders, de acordo com a necessidade da aplicação.

Em geral, é possível saber detalhes que descrevem a utilização desses e de outros recursos na GPU de sua placa de vídeo no manual desta ou no site do fabricante. Também é possível fazer uso de programas que fornecem essas informações, tal como o gratuito GPU-Z, para Windows.

Clock da GPU
O que é isso? Ora, se a GPU é um tipo de processador, então trabalha dentro de uma determinada frequência, isto é, de um clock. De maneira geral, o clock é um sinal de sincronização. Quando os dispositivos do computador recebem o sinal de executar suas atividades, dá-se a esse acontecimento o nome de "pulso de clock". Em cada pulso, os dispositivos executam suas tarefas, param e vão para o próximo ciclo de clock.

A medição do clock é feita em hertz (Hz), a unidade padrão de medidas de frequência, que indica o número de oscilações ou ciclos que ocorre dentro de uma determinada medida de tempo, no caso, segundos. Assim, quando um dispositivo trabalha à 900 Hz, por exemplo, significa que é capaz de lidar com 900 operações de ciclos de clock por segundo. Repare que, para fins práticos, a palavra kilohertz (KHz) é utilizada para indicar 1000 Hz, assim como o termo megahertz (MHz) é usado para indicar 1000 KHz (ou 1 milhão de hertz). De igual forma, gigahertz (GHz) é a denominação usada quando se tem 1000 MHz, e assim por diante. Com isso, se uma GPU tem, por exemplo, uma freqüência de 900 MHz, significa que pode trabalhar com 900 milhões de ciclos por segundo (essa explicação foi tirada deste artigo sobre processadores).

Assim sendo, quanto maior a frequência de uma GPU, melhor é seu o desempenho, pelo menos teoricamente, já que essa questão depende da combinação de uma série de fatores, como quantidade de memória e velocidade do barramento, por exemplo. Isso indica que clock é uma característica importante, todavia, o usuário não precisa se preocupar tanto com ela, mesmo porque, em placas de vídeo mais recentes, determinados componentes podem trabalhar com frequências diferentes da utilizada pela GPU em si, como as unidades responsáveis pelo processamento de shaders, por exemplo.

GDDR - memória de vídeo
Outro item de extrema importância em uma placa de vídeo é a memória. A velocidade e quantidade desta pode influenciar significantemente no desempenho do dispositivo. Esse tipo de componente não difere muito das memórias RAM que são tipicamente utilizadas em PCs, sendo inclusive relativamente comum encontrar placas que utilizam chips de memória de tecnologias DDR, DDR2 e DDR3. No entanto, placas mais avançadas e atuais contam com um tipo de memória específica para aplicações gráficas: memórias GDDR (Graphics Double Data Rate).

As memórias GDDR são semelhantes aos tipos de memória DDR, mas são especificadas de maneira independente. Basicamente, o que muda entre essas tecnologias são características como voltagem e frequência. Até o fechamento deste artigo no InfoWester era possível encontrar cinco tipos de memórias GDDR: GDDR1 (ou apenas GDDR), GDDR2, GDDR3, GDDR4 e GDDR5.

Trabalhando com tensão de 2,5 V e frequência de até 500 MHz, a memória GDDR1 (que é praticamente o padrão DDR) foi até que foi bastante utilizada, mas logo perdeu a preferência para memórias GDDR3 (ao menos nas placas mais avançadas). O tipo GDDR2 teve pouca utilização, sendo empregado quase que exclusivamente nas linhas GeForce FX 5700 Ultra e GeForce FX 5800 da NVIDIA, pois embora trabalhe com frequências de até 500 MHz, sua tensão é de 2,5 V, resultando em um grande problema: calor excessivo.

As memórias GDDR3 surgiram como uma solução para essa questão porque trabalham com tensão de 1,8 V (podendo em alguns casos trabalhar também com 2 V) e aliam isso com maior velocidade, pois trabalham com 4 transferências de dados por ciclo de clock (contra duas dos padrões anteriores). Sua frequência, em geral, é de 900 MHz, mas pode chegar a 1 GHz. Tecnicamente, são semelhantes às memórias DDR2.

Memórias GDDR4, por sua vez, são parecidas com memórias DDR3, lidam com 8 transferências por ciclo de clock e utilizam tensão de apenas 1,5 V. Além disso, empregam tecnologias como DBI (Data Bus Inversion) e Multi-Preamble para diminuir o "delay", isto é, o tempo de espera existente na transmissão de dados. No entanto, sua frequência permanece, em média, na casa dos 500 MHz, devido a sua "suscetibilidade" a problemas de ruído (interferências). Por esse motivo, essa tecnologia de memória GDDR tem aceitação baixa no mercado.

Em relação às memórias GDDR5, esse tipo suporta frequências semelhantes e até ligeiramente maiores que as taxas utilizadas pelo padrão GDDR3, porém trabalha com 8 transferências por ciclo de clock, aumentando significantemente seu desempenho. Além disso, também conta com tecnologias como DBI e Multi-Preamble, sem contar a existência de mecanismos que oferecem melhor proteção contra erros.

As memórias GDDR3 e GDDR5 são as mais utilizadas no mercado, sendo esta última comumente encontrada em placas de vídeo mais avançadas da ATI.

E quanto de memória minha placa de vídeo deve ter? Se você está se fazendo esta pergunta, saiba que, ao contrário do que muita gente pensa, nem sempre mais é melhor. Isso porque determinadas aplicações (jogos, principalmente) podem lidar com até certa quantidade de memória. Após isso, a memória restante não é utilizada.

O ideal é procurar placas que ofereçam recursos compatíveis com as necessidades atuais, inclusive em relação à memória. No momento em que este artigo era escrito, era bastante comum encontrar placas com 512 MB e modelos mais avançados com essa quantidade em 1 GB. De modo geral, quanto mais avançada for a GPU, mais memória deve ser utilizada para não comprometer o desempenho.

Mas note que não é de muita valia ter uma quantidade razoável de memória e, ao mesmo tempo, um barramento de memória baixo. Barramento (bus), neste caso, corresponde às trilhas de comunicação que permitem a transferência de dados entre a memória e a GPU. Quanto maior o barramento, mais dados podem ser transferidos por vez. Placas de baixo custo utilizam barramentos que permitem transferência de, no máximo, 128 bits por vez. No fechamento deste texto, placas mais sofisticadas trabalhavam com pelo menos 256 bits, já sendo possível encontrar modelos "top de linha" com bus de 512 bits.

Em placas-mãe que contam com chip gráfico (onboard), a memória de vídeo é, na verdade, uma parte da memória RAM do computador. Na grande maioria dos casos, o usuário pode escolher a quantidade de memória disponível para esse fim no setup do BIOS. Alguns modelos de placas-mãe também incluem memória de vídeo embutido, mas são menos comum.

Para conseguir disponibilizar placas de vídeo mais baratas, fabricantes também lançaram modelos que, mesmo não sendo integrados à placa-mãe, utilizam memória de vídeo própria e também parte da memória RAM da máquina. Duas tecnologias para isso são a TurboCache, da NVIDIA e HyperMemory, da ATI. Se você se preocupa com o desempenho de seu computador, deve evitar esse tipo de dispositivo.

Finalizando
Com os dados presente nesse post você terá como escolher a sua placa de vídeo.
Se você quer uma placa de vídeo para jogar jogos leves, ver vídeos, coisas casuais que não possa exagerar muito processamento uma placa de baixo custo será mais que suficiente!

Antes de encerrar, uma "curiosidade importante": de certo modo, CPUs e GPUs são dispositivos bastante semelhantes, mas como estes últimos lidam constantemente com imagens em 3D, são mais preparados para lidar com processamento paralelo. Acontece que essa capacidade não é útil só em jogos ou em geração de gráficos 3D. Há uma série de outras aplicações que podem se beneficiar disso.

Arquitetura de uma placa
A indústria criou tecnologias específicas para facilitar o uso das GPUs mais recentes em atividades não relacionadas diretamente ao processamento gráfico. Duas delas são a OpenCL e a CUDA. A primeira é ligada à entidade que mantém o padrão OpenGL. A segunda foi desenvolvida pela NVIDIA para funcionar com seus chips e se destaca por permitir o uso de instruções em linguagem C, embora adaptações também permitam o uso de Java, Python e outras. De acordo com a NVIDIA, a tecnologia tem sido utilizada em pesquisas científicas e ferramentas de análise do mercado financeiro, por exemplo.

Nova tecnologia pode ser capaz de limpar o sangue de substâncias ilícitas

Sistema de limpeza utilizando partículas nano magnéticas pode revolucionar o tratamento de problemas sanguíneos.

Imagem microscópica mostra partícula de carbono utilizada no estudo. (Fonte da imagem: Inge Herrmann)

Pesquisadores em Zurich, na Suíça, estão desenvolvendo nano partículas magnéticas que podem ser capazes de retirar substâncias nocivas do sangue. A tecnologia pode ser um grande avanço no tratamento de pessoas que sofrem com o vício de drogas, infecções no sangue e certos cânceres.

De acordo com um estudo publicado em fevereiro desse ano na revista Nephrology Dialysis and Transplantation, os pesquisadores foram capazes de remover 75% do digoxin, um remédio cardíaco que pode se tornar fatal se tomado em grande dose, em uma única infiltração no sangue. Depois de uma hora e meia de limpeza sanguínea, esse valor subiu para 90%.

O potencial de uso dessa tecnologia suíça é enorme. Um dos pesquisadores inclusive afirma que pode ser possível desenvolver os nanomagnéticos para parearem com células de leucemia e retirá-las do corpo, o que poderia curar uma das piores formas de câncer, o sanguíneo.

Contudo, as reais capacidades da técnica ainda irão demandar mais algum tempo de estudos e testes, principalmente para garantir que não há efeitos colaterais no processo.

segunda-feira, 28 de novembro de 2011

Samsung anuncia lançamento de celular com tela flexível para 2012

Protótipo pode ser dobrado e até mesmo amassado sem que haja danos ao funcionamento do aparelho.

Apostando fortemente no segmento de dispositivos portáteis, a Samsung promete lançar smartphone flexível no próximo ano. O aparelho poderá ser amassado e dobrado sem que ocorram danos ao sistema. Quem afirmou isso foi o porta-voz da empresa, Robert Yi, durante um encontro com investidores que aconteceu em Seul, na Coréia do Sul.

Após sofrer uma queda lucrativa no segmento de chips e telas, cerca de 20% a menos do que em 2010, a Samsung aposta todas as fichas na nova tecnologia, já que em relação aos dispositivos portáteis fabricados pela empresa, os lucros aumentaram em 100% no ano de 2011.


Yi declarou que as pesquisas nesse campo estão muito avançadas e que, após o lançamento dos smartphones, outros aparelhos, como televisões e tablets, também serão equipados com a tecnologia. No evento, estavam à mostra alguns displays feitos de OLED que apareciam curvados, apresentando uma amostra do que está por vir.

Recentemente, a Nokia apresentou o protótipo de um aparelho que também possui tela flexível. O projeto de smartphone responde a comandos enviados por gestos e desempenha ações quando é curvado ou torcido.

Sistema de proteção do Blu-ray foi quebrado


O HDCP é uma tecnologia desenvolvida pela Intel para que conteúdos protegidos por leis de direitos autorais não sejam transferidos pelas saídas de áudio e vídeo. Em outras palavras, é um mecanismo para evitar a pirataria.

Esse recurso de proteção era o grande trunfo da empresa para que os discos de Blu-ray fossem invioláveis. Contudo, segundo uma publicação do site The H Security, essa barreira conseguiu ser burlada por cientistas da computação de um grupo de pesquisa em segurança de hardware da Universidade de Ruhr, na Alemanha.

Contrariando outras tentativas que usaram chips complexos e caros, o professor Tim Güneysu e o pós-doutorando Benno Lomb construíram uma placa com componentes relativamente baratos ? a qual custou aproximadamente US$ 265 para ser confeccionada.


A placa Xilinx FPGA Spartan-6 conta com uma porta HDMI e uma serial RS232, que serviram para interligar um Blu-ray player a uma TV de tela plana. Além de reproduzir o conteúdo normalmente, o equipamento conseguiu interceptar e descodificar o tráfego de dados protegido pelo HDCP.

Segundo a publicação, o projeto faz parte de uma pesquisa sobre a proteção de cópias. "Nossa intenção foi investigar a segurança fundamental do sistema HDCP e medir o gasto financeiro real para burlá-la. O fato de que fomos capazes de conseguir isso em uma tese de pós-doutorado e utilizando materiais que custam apenas 200 euros não é um endosso da segurança do atual sistema HDCP", comentou Güneysu.

A arte da pintura em 3D



















É isso, se possível comentem e avaliem... Vlw..

Mais guerra em novo trailer gameplay de Battlefield 3: Back to Karkand


Um novo trailer do tão esperado DLC por muitos fãs de Battlefield foi divulgado hoje. O trailer, no mapa Gulf of Oman, contém mais cenas de efeitos de destruição, além de uma intensa guerra.

O DLC Back To Karkand trará de volta três veículos populares de Battlefield 2: o jato STOVL, o buggy do deserto, e um dos APC's, além de 4 mapas famosos totalmente refeitos, também de Battlefield 2.

Niklas Fegraeus, o designer de Back to Karkand, também fez a seguinte declaração no portal BF3 News:
"Você verá no trailer um pequeno aparecimento de um quarto veículo, até então não anunciado, que provocará muito medo nos corações dos inimigos. Veja se você consegue detectá-lo!"
Confira o trailer:

Videogames tornam as nossas mentes mais criativas


Um estudo [1] da Universidade do Michigan realizado pela investigadora Linda Jackson e colegas, publicado este mês, sugere que os videogames podem ser responsáveis por ativar fortemente a imaginação e a criatividade das crianças com 12 anos. O trabalho envolveu 491 crianças provenientes de 20 escolas distribuídas geograficamente pelo estado do Michigan.
O estudo foi realizado tendo em conta um cenário comparativo entre os usos de quatro tecnologias - uso do computador, uso da internet, uso dos telemóveis, uso ou ato de jogar videojogos. Para quantificar os níveis de criatividade partiram da definição estabelecida por Guilford em 1967 [2], que nos diz que o aspeto central da criatividade reside na capacidade que nós possuímos para imaginar ou prever múltiplas soluções para um mesmo problema. E utilizaram um sistema reconhecido de avaliação denominado de Teste de Criatividade de Torrance, na versão figurativa [3]. Nestes testes as crianças são avaliadas através de 5 itens: a fluência; a resistência ao fechamento prematuro; a elaboração; a abstração de títulos; e a originalidade.
Neste caso concreto a avaliação foi feita com recurso a duas imagens. Numa primeira avaliou-se a criatividade do tipo expressivo, e era pedido que a pessoa elaborasse, a partir de um desenho apresentado, adicionando-lhe elementos por forma a tornar o desenho inicial mais "interessante e excitante". Em seguida tinha de atribuir um título, e depois escrever uma história sobre o desenho realizado. Na segunda imagem, avaliou-se a criatividade inventiva ou de resolução de problemas, e era pedido à pessoa que lançasse o máximo de questões sobre o que se estava a passar na imagem, que listasse o máximo de causas explicativas sobre o que se estava a passar, e por fim que listasse o máximo de possibilidades sobre o que se iria passar a seguir no âmbito da imagem.
A autora sustenta a importância do estudo na necessidade de perceber os efeitos das TIC sobre a criatividade, tendo demonstrado que não existe qualquer correlação entre o uso do computador, da internet ou dos telemóveis com a criatividade. De salientar que o estudo avaliou previamente os potenciais impactos socioeconómicos (o rendimento do agregado familiar, a idade, o sexo e a raça) sobre a previsibilidade da criatividade potencial, tendo todos eles se revelado ineficazes na previsão da criatividade das crianças de 12 anos. No conjunto das TIC avaliadas, os videojogos foram os únicos a demonstrar uma correlação positiva com a criatividade.
Outra questão que sai aqui reforçada, e apesar da indústria ter feito um esforço nos últimos anos, com o surgimento dos jogos casuais e da Wii, é o facto de continuarmos a ter mais rapazes a jogar do que raparigas. Interessante ver os títulos utilizados e como ficaram distribuídos os interesses entre rapazes e raparigas. Os rapazes jogam maioritariamente jogos de "violência" (Super Smash Bros) e de desporto (NBA, NFL), e as raparigas maioritariamente de "relações interpessoais" (Sims, Animal Crossing) e casuais (Spider Solitaire). Muito interessante perceber também que os jogos de ação e aventura (Half-life 2, Star Wars) [4] foram os que apresentaram maior sintonia entre o interesse masculino e feminino. No entanto apesar destas diferenças o estudo não evidenciou qualquer relação entre o género, masculino e feminino, e os elementos de avaliação da criatividade. Assim e independentemente dos videojogos jogados, é a quantidade de tempo jogado pelas crianças que fica associada a maiores níveis de criatividade.
"Quem joga com mais frequência no seu dia-a-dia apresenta também um indicador mais elevado de criatividade."

O que fica a faltar neste estudo, e é discutido como proposta de trabalho futuro é a demonstração de causalidade entre o ato de jogar videojogos e a criatividade. Ou seja este estudo apenas evidencia que quem joga com mais frequência no seu dia-a-dia apresenta, também um indicador mais elevado de criatividade. Mas não demonstra que uma aumenta, por causa da outra. Ou seja o estudo não consegue demonstrar que é o acto de jogar que torna as pessoas mais criativas, apenas demonstra que existe uma relação. Porque o estudo baseia-se em dados correntes, ou seja as pessoas são questionadas sobre a frequência com que jogam, usam o computador, a internet, e os telemóveis, e esses dados são então depois correlacionados com os testes de criatividade. Para demonstrar a causalidade, era preciso ter medido os níveis de criatividade pré-teste, ou seja antes de jogar, e pós-teste, depois de jogar e aí então perceber se a ação de jogar teria algum efeito na criatividade ou não.
Caso a causalidade venha a ser demonstrada então teremos de ir mais fundo, e perceber que unidades e elementos dos videojogos são responsáveis pelos incrementos de criatividade. Aqui, ainda que não tenhamos certezas, podemos desde já procurar especular sobre alguns dos elementos que diferenciam os tipos de jogos analisados e que podem evidenciar indicadores de ativação da criatividade. Podemos assim constatar, que a excecionalidade dos jogos do tipo ação e aventura não se fica pela sintonia das preferências entre rapazes e raparigas. O estudo mostra uma maior correlação positiva entre os videojogos de ação e aventura e a criatividade, conjuntamente com os jogos de relações interpessoais. Por outro lado os jogos do tipo corridas/condução (Need for Speed) mostram os valores mais baixos de correlação.
Assim e olhando para as particularidades dos géneros de jogo, temos no caso da ação e aventura (ex. Tomb Raider, Uncharted, God of War, Assassin's Creed, Half-Life, Grand Theft Auto) uma forte componente de jogo, associada a uma forte componente de simulação, e ainda uma forte componente de narrativa. Ou seja, são jogos que obrigam o jogador a níveis de mestria mais complexa em termos de variabilidade da sua ação. Não apenas precisa de uma boa agilidade mental para lidar com as mecânicas de jogo, como precisa de bons níveis de destreza manual para controlar os personagens e os mundos simulados, e sobre isso é-lhe ainda requerido bons níveis de literacia narrativa, para conseguir conjugar as informações fornecidas pela história com as necessidades do jogo e as operações de simulação. Por outro lado os jogos de corridas socorrem-se em força das componentes de simulação, ou seja da estimulação da destreza física, em detrimento da complexidade de regras de jogo ou de enredo da história.
Para concluir podemos apenas reafirmar aquilo que vimos dizendo, em outros artigos aqui na Eurogamer [5], que o ato de jogar videojogos, requer níveis de literacia elevados, ou seja competências de elevada complexidade por parte dos jogadores. Requisitos esses que neste estudo parecem evidenciar uma melhor preparação de quem joga para lidar com situações em que a criatividade é uma exigência. Para além da importância de tudo isto, com estas evidências demonstradas de forma causal e estudadas em maior profundidade poderemos começar a pensar em novas aplicações/jogos educacionais que poderão ajudar os sistemas de educação a evoluir qualitativamente.

[1] Jackson, L. A., et al., (2011), Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project. Computers in Human Behavior, doi:10.1016/j.chb.2011.10.006
[2] Guilford, J. P. (1967). The nature of human intelligence. New York: McGraw-Hill
[3] Torrance, E. P. (1987). Torrance tests of creative thinking. Bensenville, IL: Scholastic Testing.
[4] A categorização usada pelos autores parece-me satisfatória, embora precisasse de ser melhorada. O artigo em si não nos dá mais informação sobre que versões dos jogos estamos a falar para além daquilo que aqui disponibilizo.
[5] Refiro-me à literacia dos videojogos em vários artigos, e isso pode ser visto por exemplo no último sobre o "Reconhecimento do Talento Expressivo"

AMD começa a vender módulos de memória nos Estados Unidos

A AMD Memory será vendida em três categorias (Entertainment, Performance e Radeon Edition) com pentes de 2 GB, 4 GB e 8 GB, todas otimizadas para uso em conjunto com APUs, CPUs, GPUs e chipsets AMD

A AMD começa a vender esta semana nos Estados Unidos os primeiros módulos de memória que levam sua marca. A ideia é tornar mais fácil o processo de compra para aumentar a RAM do seu computador. Segundo a fabricante, a AMD Memory será vendida em três categorias (Entertainment, Performance e Radeon Edition) com pentes de 2 GB, 4 GB e 8 GB, todas otimizadas para uso em conjunto com APUs, CPUs, GPUs e chipsets AMD. As memórias Entertainment têm entre 1333 MHz e 1600 MHz e são indicadas para uso em Home Theater PCs.

Tabela de modelos dos processadores Intel Ivy Bridge para desktop

O website russo Overclockers.ru afirma ter uma imagem completa dos próximos modelos de procesadores Intel Core "Ivy Bridge" em 22 nm para desktop, família de processadores Core i que vem em 2012. O site compila nomes dos modelos, extensões, velocidades de clock, velocidade de Turbo Boost, tamanhos de cache L3, TDP e avaliações de mais de 18 modelos, todos são quad-core.


A tabela reflete que as velocidades de clock são semelhantes aos dos atuais Sandy Bridge LGA1155, alguns têm Turbo Boost com velocidades de 3,90 GHz. O silício Ivy Bridge é um minituarização dos atuais Sandy Bridge LGA1155, de 32 nm para 22 nm, com a Intel usando um design de transistores mais eficiente em termos energéticos, há melhorias significativas em relação ao TDP.

domingo, 27 de novembro de 2011

A anatomia do terror em Resident Evil


A contracapa de Resident Evil convida os jogadores a encararem seus próprios medos. E foi justamente isso que milhares de jogadores fizeram em 1996, quando o título chegou às lojas como um dos primeiros games de terror do PlayStation, console da Sony lançado cerca de um ano antes.

Aproveitando-se de técnicas cinematográficas e da visão vanguardista de Shinji Mikami e sua equipe de produção, a Capcom criou uma pérola do horror nos games. Um título que viria a pavimentar o caminho de outros jogos semelhantes e fixar as primeiras bases do que seria toda uma geração de títulos que tem o horror como tema principal.

Mas como foi construído o terror de Resident Evil? Para responder a essa pergunta, podemos nos concentrar em cinco cenas clássicas do primeiro game da série e, a partir delas, encontrar as fundações que gravaram para sempre o game em nossas mentes e nos deixaram presos ao sofá por tantas horas. Além disso, também é possível perceber que tipo de mecanismos psicológicos são utilizados para despertar o medo que todos querem de volta na geração atual.

O CACHORRO NA JANELA

Esta cena, que acontece logo nos primeiros minutos de Resident Evil, é figurinha carimbada na maioria das listas de momentos mais assustadores dos video games. Ainda sem entender muito bem o que está acontecendo e com pouca munição, o jogador é surpreendido por trás pela aparição de um Cerberus, que surge do nada e ataca o personagem principal. Continuar fugindo é inútil, já que outra criatura salta bem à frente do jogador, encurralando-o e o obrigando a lutar.

Aqui, o medo aparece da maneira mais primitiva possível e é derivado do susto. Apesar de já estar envolvido em uma tensão constante gerada pelos momentos iniciais do título, o jogador é surpreendido por uma movimentação fora do comum e, daqui para a frente, passa a tomar cautela extra a cada passo dado. Surge, então, um sentimento de antecipação, afinal de contas, outras surpresas como esta podem estar esperando mais à frente e algo sempre parece estar prestes a acontecer.

O medo derivado de sustos ou coisas pulando no jogador, por si só, não é capaz de sustentar um título. Caso Resident Evil fosse baseado única e exclusivamente nesse aspecto ? assim como muitos filmes e jogos por aí ? ele provavelmente seria um título altamente datado. Uma vez terminado e conhecido, o usuário não saltaria mais da cadeira e jamais seria surpreendido. Apesar de básico, essa forma de horror também é extremamente simplória e tem curto prazo de validade.

O PRIMEIRO ZUMBI

Antes mesmo da cena do Cerberus na janela, porém, é que as coisas em Resident Evil começam a ficar interessantes e muito mais profundas. Após uma abertura em que o jogador é colocado na mesma posição do protagonista ? encurralado e sem a mínima noção do que está havendo ?, o primeiro zumbi aparece de forma nada repentina, mas é capaz de deixar o jogador aterrorizado.

O isolamento é um dos principais pavores do ser humano. Ninguém gosta de ficar sozinho e, e em uma situação de pânico extremo, a ajuda de outras pessoas é extremamente bem vinda. Entretanto, ali está você, frente a uma criatura assassina, e sem nenhum tipo de auxílio ou conhecimento. Pior ainda, desarmado, caso esteja jogando com Chris. O terror, aqui, vem do contexto e não necessariamente do zumbi que está prestes a atacar.

A sensação de solidão fica ainda pior à medida que a jogabilidade progride e o usuário percebe que nunca pode ser acompanhado de um parceiro. Barry, Rebecca ou até mesmo Wesker aparecem apenas como muletas do protagonista, ajudando-o apenas em momentos extremos ou sendo providenciais de alguma forma. São auxílios apenas temporários, e o usuário tem pleno conhecimento de que, bem em breve, estará sozinho novamente.

CÂMERA FIXA, PRISÔES E ANGÚSTIA

Resident Evil, apesar de ser um título tridimensional, possui um estilo de câmera bem peculiar, que não persegue o personagem e fica presa em um único ponto. Tal método, além de colocar o jogador em um ponto de observação cinematográfico, também limita seu campo de visão, impedindo que ele enxergue longe e, acima de tudo, evitando que ele veja o que está além da próxima esquina.

É aqui que a Capcom exibe uma de suas artimanhas mais geniais para a construção do terror. É seguro dizer que, em Resident Evil, além dos membros dos S.T.A.R.S., a própria mansão de Spencer é um dos personagens principais. E é justamente desse ambiente e do clima do local que é derivado todo o terror e suspense enfrentado pelo jogador. A música sombria e bem colocada apenas adiciona uma cereja no bolo.
Cair no senso comum é um erro grave para qualquer produção que tenha o terror como foco principal, pelo simples fato de que o medo, apesar de presente em todos nós, é meramente subjetivo. Aquilo que é terrivelmente assustador para mim pode não significar nada para você, e vice-versa. Basear o horror meramente nos inimigos seria um erro grave e uma armadilha fácil de se cair. É a conjuntura que causa o terror.

Além disso, é preciso contar com uma sutileza que é rara em filmes e games que se propõem a ser aterrorizantes. O que torna Resident Evil único (e bastante diferente até mesmo do segundo e terceiro game da série) é que a grande maioria dos elementos de composição do terror não está escancarado, e sim, colocado perante o jogador de forma discreta para deixá-lo sempre apreensivo e desconfortável.

A ideia, durante todo o tempo, não é apenas escapar e deixar a mansão de Spencer para trás, mas também buscar as causas de tudo aquilo. A composição do primeiro Resident Evil é capaz de atingir o jogador profundamente e mostra que, ao mesmo tempo que ele possui as armas para resolver o mistério, pode também estar sendo levado para a própria morte. É essa conjunção que mantém o usuário preso na frente da TV, em vez de simplesmente assustá-lo e fazê-lo correr para longe.

É daqui que vem, também, a ideia das salas de baú, locais seguros que, na verdade, são verdadeiras prisões para o personagem. Geralmente pequenos e sempre claustrofóbicos, estes ambientes não servem para deixar o jogador mais confiante, e sim, aparecem como uma área na qual o usuário pode se esconder do terror que o aguarda do lado de fora. Mais cedo ou mais tarde, porém, ele se verá obrigado a sair de lá e encarar tudo aquilo novamente.

PERVERTENDO O CONHECIDO

Um dos aspectos mais fortes do horror é o medo do potencial, pois todos temem aquilo que não conhecem. Uma vez que ambientes, situações ou criaturas se tornam familiares e são enfrentadas, elas perdem grande parte de seu poder. Após algum tempo de jogo, o usuário começa a se sentir confiante novamente, depois de ter enfrentado tanta coisa. É hora de adicionar algo de novo à mistura.

No caso de Resident Evil, o agente de mudanças é a invasão da mansão de Spencer por Hunters. Ao transformar o ambiente, a Capcom destrói completamente toda noção de segurança obtida pelo usuário até então e faz com que ele, mais uma vez, tenha que andar com cautelas pelos corredores já explorados antes. O game se transforma quase que completamente e obriga o jogador a se reinventar.

NADA É PURO E NINGUÉM ESTÁ SEGURO

Já se aproximando do final do game, o jogador é surpreendido com uma última cartada narrativa, de forma a criar um último momento de pânico extremo. Durante todo o tempo, o usuário jogou acreditando que seus parceiros também estavam vagando pela mansão de Spencer e poderiam aparecer em caso de perigo. Pouco antes de jogar o protagonista contra uma das criaturas mais poderosas do game, o roteiro destrói completamente essa concepção e mostra que mesmo este porto seguro também tem seus abalos.

A traição de Wesker e Barry mostra ao jogador que até mesmo aquilo que parece puro pode ser corrompido. Em uma visão micro, o protagonista é traído por aqueles em que confiava. Em um olhar macro, descobre que a força policial de Raccoon City, aquela que deveria proteger a cidade em caso de perigo, está envolvida diretamente no mal que assola o local. A virada na trama deixa uma única pergunta: em quem podemos confiar?

Apesar de armado e experiente nas dinâmicas de jogabilidade, o usuário volta a se sentir angustiado e enclausurado uma última vez. E é com este sentimento que ele termina o game, levando consigo a ideia de que nem é tão claro como pode parecer. A resposta para esta questão de confiança, porém, não é dada em momento algum.